Game Design

Too many things to translate...
So for now a part is in French. Sorry guys!

Some concept form Andreil Game that hasn't been done.
Only high level concepts are described. The details are up to you ^^.

 

 

- Tim's team: 2D cooperative platform game. (Up to 4 player)

Story: The forest river disappeared and all plants are dying.
4 slimes (or spirit tree?) with distinct powers start an adventure to understand why.
In their adventures, they explores some really distinct environment (forest, plain, canyons...)
And they must collect water to keep their forest alive.

GD: Each player has some generic powers that allow him to finish the game.
But some path and secret zone are only accessible to one kind of player.
Each player has his own water to collect (see the banana system in Donkey Kong 64)
A fifth kind of water is only accessible through cooperation of several players.
The originality of the game is the cooperation between the players (like tail with sonic in sonic 2).
Special powers must help the other players to go into our area.
 (Creating a way, or transporting the other player)

To make work well, it must be a family game:
Colored graphics and nearly no harm for a fail.
(Ex: free immediate spawn in case of death for example)

 

 

 

- Jazz Mouse : petit jeux, d'exploration / de reflexe en vue du dessus

Histoire : Dans un bar américain
Une souris doit trouver de quoi subsister a l’intérieur du bar.
Elle se balade sur le sol et récupère le bout de nourriture (et de boisson) en évitant les attaques des humains dans le bar.

GD : nous dirigeons la souris, elle doit récuperer de la nourriture / de la boisson en différent coin du bar.
Les dangers : Lorsque l'on passe vers les tables les humains donnent des coups de pied, les chats se mettent a nous poursuivre, boire de l'alcool ou manger de la nourriture périmé a des effets secondaires.
Certains challenges peuvent être ajouté :
- acharnement : toujours voler la même table (humain + énervé => attaque plus dangereuse => plus de points)
- sadique : fait tuer un chat par les humains (méga dur => méga bonus)
Jeux construit en niveaux avec des bars légèrement différent a chaque fois.

Ce jeux est simple et sans prétention. Il n'est pas spécial en lui même.
Avec une bonne ambiance (musique + graphisme) il peut devenir très bon.

 



- "massacrons nous dans la taverne" : jeu tactique politiquement incorrecte, vu du dessus a la zelda 3

Histoire : Votre petite amie vient de vous quitter pour devenir la femme d'un gérant d'une chaine de taverne.
En tant que barbare qui se respecte, vous allez allez passer la soirée dans chacune de ses tavernes et éssayé d'y faire le maximum de dégats.
VUuque les baston sont fréquentes, vous devriez pas trop vous faire reperer.

GD:  1ere phase : mettre le bordel (insulte du nain, vole de nourriture par l'ogre, drague agressive de la serveuse par le voleur...)
(action a choisir quelques personnes commencent a se battre et la phase deux commence)
2em phase : la baston
Les armes sont interdites dans la taverne, il vous faut donc utilisé les éléments du décors(bouteille / assiettre / table / lanterne / tables ...)
a noter que tous les objets ont des effets secondaire faisant empirer la situation :
- renverser une table fait des dégats de zones => d'autres personnes viennent se battre
- envoyer une assiette est imprécis => risque de toucher une autre prsonne => crée un nouveau lieu de bagarre
- envoyer une bouteille => celle ci explose et risque de mettre le feu a la zone
- envoyer une torche = mettre le feu a une personne / un objet
Objectif : rester consicent le plus longtemps possible / assomer le plus de monde / réussir a s'enfuir.
Objectif secondaire : voler les tonneaux de bière de la taverne / les tableaux de la taverne / finir les assiettes...
au fur et a mesure des niveaux, la sécuritée se renforce, augmentant le challenge.

L'écueil a éviter, rendre le jeu trop complexe a prendre en main. Il faudrait que les actions ne soit pas plus complexe que "prendre un objet" / "attaquer".
Par contre, avoir de très nombreux résultats est un bon point.
Demandez a PenOfChaos si 'lon peut ajouter la musique du même nom dans les crédits serait du meilleure gout ^^.

 


- "Dans le ventre du ver" : Jeux de gestion / survival. Vision a la RPG Maker
Jeux assez hardcore ayant pour ambition de faire réfléchir les joueurs sur la morale / le recyclage...

Histoire : Un groupe de touriste part dans un petit village de vancances en plein désert.
Un ver de sable géant arrive, avale le village.
Tout le village et les gens sont intacte, mais les sucs gastrique se rapprochent petit a petit du centre de vacances.
"Les vacanciers" se réunissent et éssayent de gerer leur maigre ressource.
Tout en repoussant les sucs gastriques qui entourent le centre et menacent de le digerer

GD : très complexe
- Une touche de RPG (les perso ont des caractéristique dans plusieurs compétences : recherches , recyclage, bagarre)
   A noter que chaque perso a des points fort / points faible. (sauf un qui est faible de partout)
- Une couche gestion/récupération de ressources (l'eau, la nourriture, et le métal)
  L'eau se récupère en "transformant" les sucs gastrique du ver
  La nourriture en se batant contre le sytème imunitaire du ver
  Le fer en recyclant le centre de vancances (ou les trouvailles a l'intérieur du ver)
  Choix de la quantité de ressources consommé par les survivants. Faible => survie plus longue, importante => plus efficaces dans les taches.
   S'adapter a la situation et au personnages est vitale.
- Une couche gestion d'équipe (gerer le moral / la fatigue / les taches des membres de l'équipe)
   Une mauvaise gestion entrainant la mort des survivants
- Un arbre de techno : facilitant la survie dnas le ver voir aidant a en sortir (plus grande transformation de ressources, meileures arme...)
Les trois actions disponible pour les personnages :
- La recherche s'effectue dans le centre et consomme beaucoup de ressources. La recherche est aléatoire et on ne sait pas s'il elle produiras quelques chose (ex : jet aléatoire chaque heure sur la résolution du projet)
- La "bagarre" s'effectue a l'extérieur du centre : se battre contre les bètes, ou utiliser un "destructeur de suc gastrique" pour repousser la fin.
- Le recyclage  s'effectue en intérieur et en exterieur. En extérieur, il vaut mieux se méfier car les recycleur imprudent peuvent mourir par les sucs ou par le système immunitaire.
La partie réflexion du joueur vient de plusieurs éléments : Il faut traité les perso différement pour de meilleurs résultats (ex : le guerrier a le droit a plus de ressources pendant plusieurs jours avant une bataile) tout en conservant un certain équilibre (un perso avec un trop mauvais morale ne bosse plus du tout ou devient fou) et que fait on du perso qui est mauvais en tout? On l'envoie au combat (on s'en débarrasse) ou on le protège?

Si quelqu'un se lance dans le projet, je vous rejoindrais avec plaisir. Le projet est trop gros et complexe pour être bien expliqué en quelques ligne.

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