Game Design

Quelques concept d'AndreilGame qui n'ont pas été crée :
Seul les concepts sont présentés (pour ne pas faire de pavé, ni pour bridé votre créativité a partir du concept)

 

 

- Tim's team : Jeux de plateforme coopératif jouable a 4 en 2D

Histoire : La foret est en train de se desecher.
La rivière passant dans la forêt a disparu
4 slime (ou ésprit de la forête) possédant des pouvoirs différent partent pour en trouver la raison.
Dans leur aventures, ils vont passé par des lieux très différents (foret, prairie, canyon asséché)
et ils doivent collecter des "gouttes d'eau" pour faire reverdir la foret en attendant le retour de la rivière.

GD: chaque perso possède des pouvoirs de base, permettant de finir l'aventure en solo.
Mais, certaine zone ou raccourci ne sont accéssible que grace au pouvoir spéciale de chaque joueur.
Chaque perso a ses propres gouttes a collecter. (voir les bannanes dans DonkeyKong64)
Un cinquième type de goutte n'est accéssible que par la coopération de plusieurs membres.
L'originalitée et le fun du jeu vient de la partie coop :
Les personnages intéragissent les uns avec les autres (voir tail et sonicdans sonic 2).
Notemment, les pouvoir spéciaux des uns doivent pouvoir profité aux autres. (création de passage, ou transport des autres joueurs)

Pour que le jeu fonctionne bien, il faut rester dans l'optique jeu en famille:
c'est a dire, graphismes chatoyant et gameplay peu pénalisant en cas d'echec (ex : respawn immédiat et gratuit en cas de décès du joueur)

 

 

- Jazz Mouse : petit jeux, d'exploration / de reflexe en vue du dessus

Histoire : Dans un bar américain
Une souris doit trouver de quoi subsister a l’intérieur du bar.
Elle se balade sur le sol et récupère le bout de nourriture (et de boisson) en évitant les attaques des humains dans le bar.

GD : nous dirigeons la souris, elle doit récuperer de la nourriture / de la boisson en différent coin du bar.
Les dangers : Lorsque l'on passe vers les tables les humains donnent des coups de pied, les chats se mettent a nous poursuivre, boire de l'alcool ou manger de la nourriture périmé a des effets secondaires.
Certains challenges peuvent être ajouté :
- acharnement : toujours voler la même table (humain + énervé => attaque plus dangereuse => plus de points)
- sadique : fait tuer un chat par les humains (méga dur => méga bonus)
Jeux construit en niveaux avec des bars légèrement différent a chaque fois.

Ce jeux est simple et sans prétention. Il n'est pas spécial en lui même.
Avec une bonne ambiance (musique + graphisme) il peut devenir très bon.

 



- "massacrons nous dans la taverne" : jeu tactique politiquement incorrecte, vu du dessus a la zelda 3

Histoire : Votre petite amie vient de vous quitter pour devenir la femme d'un gérant d'une chaine de taverne.
En tant que barbare qui se respecte, vous allez allez passer la soirée dans chacune de ses tavernes et éssayé d'y faire le maximum de dégats.
VUuque les baston sont fréquentes, vous devriez pas trop vous faire reperer.

GD:  1ere phase : mettre le bordel (insulte du nain, vole de nourriture par l'ogre, drague agressive de la serveuse par le voleur...)
(action a choisir quelques personnes commencent a se battre et la phase deux commence)
2em phase : la baston
Les armes sont interdites dans la taverne, il vous faut donc utilisé les éléments du décors(bouteille / assiettre / table / lanterne / tables ...)
a noter que tous les objets ont des effets secondaire faisant empirer la situation :
- renverser une table fait des dégats de zones => d'autres personnes viennent se battre
- envoyer une assiette est imprécis => risque de toucher une autre prsonne => crée un nouveau lieu de bagarre
- envoyer une bouteille => celle ci explose et risque de mettre le feu a la zone
- envoyer une torche = mettre le feu a une personne / un objet
Objectif : rester consicent le plus longtemps possible / assomer le plus de monde / réussir a s'enfuir.
Objectif secondaire : voler les tonneaux de bière de la taverne / les tableaux de la taverne / finir les assiettes...
au fur et a mesure des niveaux, la sécuritée se renforce, augmentant le challenge.

L'écueil a éviter, rendre le jeu trop complexe a prendre en main. Il faudrait que les actions ne soit pas plus complexe que "prendre un objet" / "attaquer".
Par contre, avoir de très nombreux résultats est un bon point.
Demandez a PenOfChaos si 'lon peut ajouter la musique du même nom dans les crédits serait du meilleure gout ^^.

 


- "Dans le ventre du ver" : Jeux de gestion / survival. Vision a la RPG Maker
Jeux assez hardcore ayant pour ambition de faire réfléchir les joueurs sur la morale / le recyclage...

Histoire : Un groupe de touriste part dans un petit village de vancances en plein désert.
Un ver de sable géant arrive, avale le village.
Tout le village et les gens sont intacte, mais les sucs gastrique se rapprochent petit a petit du centre de vacances.
"Les vacanciers" se réunissent et éssayent de gerer leur maigre ressource.
Tout en repoussant les sucs gastriques qui entourent le centre et menacent de le digerer

GD : très complexe
- Une touche de RPG (les perso ont des caractéristique dans plusieurs compétences : recherches , recyclage, bagarre)
   A noter que chaque perso a des points fort / points faible. (sauf un qui est faible de partout)
- Une couche gestion/récupération de ressources (l'eau, la nourriture, et le métal)
  L'eau se récupère en "transformant" les sucs gastrique du ver
  La nourriture en se batant contre le sytème imunitaire du ver
  Le fer en recyclant le centre de vancances (ou les trouvailles a l'intérieur du ver)
  Choix de la quantité de ressources consommé par les survivants. Faible => survie plus longue, importante => plus efficaces dans les taches.
   S'adapter a la situation et au personnages est vitale.
- Une couche gestion d'équipe (gerer le moral / la fatigue / les taches des membres de l'équipe)
   Une mauvaise gestion entrainant la mort des survivants
- Un arbre de techno : facilitant la survie dnas le ver voir aidant a en sortir (plus grande transformation de ressources, meileures arme...)
Les trois actions disponible pour les personnages :
- La recherche s'effectue dans le centre et consomme beaucoup de ressources. La recherche est aléatoire et on ne sait pas s'il elle produiras quelques chose (ex : jet aléatoire chaque heure sur la résolution du projet)
- La "bagarre" s'effectue a l'extérieur du centre : se battre contre les bètes, ou utiliser un "destructeur de suc gastrique" pour repousser la fin.
- Le recyclage  s'effectue en intérieur et en exterieur. En extérieur, il vaut mieux se méfier car les recycleur imprudent peuvent mourir par les sucs ou par le système immunitaire.
La partie réflexion du joueur vient de plusieurs éléments : Il faut traité les perso différement pour de meilleurs résultats (ex : le guerrier a le droit a plus de ressources pendant plusieurs jours avant une bataile) tout en conservant un certain équilibre (un perso avec un trop mauvais morale ne bosse plus du tout ou devient fou) et que fait on du perso qui est mauvais en tout? On l'envoie au combat (on s'en débarrasse) ou on le protège?

Si quelqu'un se lance dans le projet, je vous rejoindrais avec plaisir. Le projet est trop gros et complexe pour être bien expliqué en quelques ligne.

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