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Comment nous faisons nos jeux

Voici les différentes phases que je suis lorsque je crée un jeu.

 Partie 0: Destruction (1% du temps)
Je commence par choisir un de mes vieux jeu et je supprimer tout ce qui ne sera pas utile.
Puis je corrige les milliers de bug ^ ^.
C'est comme lancer une tornade dans SimCity!

But:
- Le jeu se lance, pas de plantage du tout.
- Nous pouvons naviguer dans le menu (même si ils ne sont pas définitifs)
- Quand le jeu est lancé, nous accédons a une l’aire de jeu
Dans cette partie, je dois repenser tout le code existant et l'améliorer.
Cela me permet d'avoir un code de base solide.

Partie 1: Les bases (9% du temps)
J'ajoute les éléments de gameplay de base du jeu.
(Comme l'inventaire dans un RPG ou la sélection des troupes dans un RTS)

But:
- Construire un noyau solide pour le jeu, avec tous les éléments nécessaires.
-  Avoir une AI de base capable de gérer les actions de base.
- Tout tester  intensivement pour éviter tout problème ultérieur.
Afin de tester tout, j’ajoute une IA aléatoire, beaucoup d’IA.
Même dans des situations stupides qui ne peuvent pas se produire dans le jeu final.

C'est une partie qui me plaît car  nous pouvons imaginer notre jeu et nous le voyons naître.
C'est aussi la partie où la plupart de mes jeux sont arrêtés, voici pourquoi:
- Nous pouvons voir clairement ce que le jeu peut être, si vous ne voyez pas comment le rendre amusant, il vaut mieux arrêter.
- On peut se rendre compte que le jeu est trop ambitieux pour nous
- Nous voyons que le jeu n'est pas aussi original que nous pensons.

Partie 2: Beta (80% du temps)
La plupart des éléments de conception de jeux sont ajoutés et  fonctionnent.
L'objectif est:
- Avoir un HUD permettant de faire tous les interactions.
- Avoir une première version du tutoriel / de l’histoire
- Être en mesure de jouer une partie complète
- De montrer le jeu
Graphiques et audio temporaires restent s'ils ne bloquent pas le jeu.
Dans cette partie, nous voyons notre jeu se réalisé.
C'est vraiment une partie excitante, même si  le jeu dévie de son idée originale.

Partie 3: Les finitions (90% du temps)
Tous les aspects du jeux sont amélioré.
But:
- Un jeu qui peut être à vendre
- Graphismes et audio finaux.
- HUD et interactions facilement compréhensible.
- Tutoriaux et l'histoire finale.
- Jeu équilibré.
Dans cette partie, je demande à beaucoup de gens de tester le jeu.
J’utilise les retours pour améliorer le jeu et ensuite je demande à quelqu'un d'autre.
(Demandé à plusieurs reprises aux mêmes personnes donne moins de résultat)

C'est la seule partie que je n'aime pas.
Le jeu est presque terminé, et je vois que mon jeu est génial !
Mais je suis le seul ... Et cette partie prend beaucoup de temps.


Maintenant que le jeu est 180% fait je peux commencer à le vendre ^ ^.
(La partie de finitions est aussi long que les premier 90% du jeu)

Age OF Fantasy 0.5

La nouvelle versio de mon moteur de jeux de stratégie "Age of Fantasy"
Le moteur :
http://www.box.com/s/7jprvbd31omalkgk41z7
Le code source :
http://www.box.com/s/l2tnizeqdlbp7g3ngyll

Si vous êtes interressé, vous pouvez utilisez le moteur, même vendre des jeux avec.
Conditions :
- ajoutés dans les crédits "moteur originale de laurent Goethals (AndreilGame)"
- Ajouté moi dans les graphismes si vous en utilisés.
- Dites moi ce que vous avez fait!!


Ce que le moteur fait :
- Générateur de carte + Mini map (plusieurs taille de cartes et d'autres options)
- Brouillard de guerre (plusieurs niveaux)
- IA des Paysans perfectionné (récolte + baston)
- Évolution des paysans (archer / guerrier / barbare)
- Evolution du système de combat (tirer ,multi attaque)
- Construction et évolution de bâtiments.
C'est tout pour l'instant (Toujours pas de campagne)

Je ne sais pas quand la prochaine sera faites. probablement pas avant des mois.
Comme c'est un gros projets, il vaut mieux que je fasse des pauses.
A chaque fois que je reviens, je nettoie un peu mon code et augmente les chances de finalliser le moteur.

Jouer avec un non-joueur

Pour jouer avec un non-joueur, il faut bien choisir le jeux et la façon de jouer :
Il existe deux façon différentes de jouer en multi joueur :
- compétitif : il faut battre / dominer son adversaire
- coopératif : il faut s'entraider pour survivre
Beaucoup de jeux mélangent les deux, (comme Team Forteress 2, Battlefield 1942, age of empire) mais ils ont souvent une prédominance.

Ces deux façon donnent des manières de jouer très différentes :
- En compétitif, il faut devenir le meilleur => les joueurs moins bons se font massacrer => peu de fun pour le non-joueur (voir dégout pour ce jeux)
- En coopératif, il faut que l'alliance survive => les bons joueurs aident et forment les moins bon joueurs => le non-joueur devient plus vite un bon joueur
En gros, si vous voulez jouer avec un non-joueur, jouez en coopération!

Comment rendre un jeu coopératif et compétitif plus attrayant au non-joueur? Exemple "battlefield 1942"
- soyez tous dans la même alliance
- augmentez le nombre de bots => moins de pression sur le non-joueur
- progressez avec lui et défendez le, quitte à perdre la partie
En bonus, le bon joueur découvrira une nouvelle façon de jouer, et cela devrait bien l'amuser aussi.

Tous mes jeux sont fait avec pour objectif que tout le monde puisse y jouer, ils ont donc tous :
- un mode coopération
- des graphismes "grand public" (ni sanglant, ni trop abstrait)
- une prise en main assez simple
Ma plus grande fierté, c'est lorsque je vois joueurs et "non-joueur" s'amuser ensemble a un de mes jeux. (Réussi avec "Pioneer" et "Dark Seal")

Musique!

Le Sound Design est un aspect important des jeux vidéo, mais il est souvent survolé.
Pourtant lorsqu'il est prévus, il est possible de faire de l'audio de bonne qualité (et originale) sans surchargé le planning.
Exemple avec un de mes anciens projets étudiants :

 

 

Aube et crépuscule est un jeu de stratégie, ou l'ombre et la lumière s'affrontent. Le jeux est composé de 8 musiques, pensé de façon à pouvoir être superposé. A tous moment du jeu, quatre chansons du jeu sont joué simultanément. Sans rentré dans les détails, les musiques sont choisis en fonction du type et de la quantité des plantes nous environnants, ainsi qu'en fonction de notre avatar.

Il m'aura fallu seulement deux jours (sur un projet de 6 mois) pour que tout fonctionne et que le Sound Designer soit satisfait du résultat. Le résultat : une musique générative un peu étrange, mais qui garantit l'immersion et ne devient jamais répétitive. (Le Sound designer étant compétent, le résultat est vraiment chouette).


Si un jour je dois choisir entre un excellent graphiste et un excellent sound designer, Je choisirai le second. Une bonne ambiance musicale étant plus rare, le jeu sera plus remarqué par les joueurs.
Ici ma liste youtube avec mes musiques de jeux préférés

Et vous, quels sont vos musiques préférées?

Faites un PacMan

Créer un jeu vidéo est un rêve assez partagé. Mais très peu y parviennent.
Car un MMO, un RPG ou un FPS, ça ne se fait pas comme ça.
(Mon premier projet n'as jamais été achevé. c'était un Bubble Bobble, le jeu était trop complexe pour moi il y a dix ans)


J'ai donc cherché le projet parfait pour débuter : le PacMan
Je sais, PacMan n'est pas sexy. Alors, pourquoi le faire?


1) PacMan est relativement simple
- Le jeux se résume à : se déplacer, manger les pastilles, éviter/courser le fantôme.
- les éléments avec lesquels interagir sont très restreint : les fantômes, les murs, les pastilles.
- le comportement des éléments est assez simple à comprendre.


2) PacMan permet de faire découvrir plein de problématique du jeu vidéo :
- la gestion des données d'un jeu (Oups, je mange bien la pastille, mais les fantômes aussi...)
- l'affichage (comment faire un mur beau et sans surcharger l'écran?)
- la gestion des contrôles (Le pacman répond si mal que je passe mon temps à heurter les murs)
- l'IA (J'ai mon IA, mais les fantômes sont tellement bêtes que les parties ne sont pas intéressantes)
- La musique et les sons
Pour bien apprendre, il faut le faire soit même à 100%.


3) PacMan est facilement extensible et permet d'ajouter des fonctions du jeux de vos rêves
- ajout d'un mode multi joueur en réseau
- ajout de dialogue et de cinématique
- ajout d'effet visuel plus attrayant
- ajout d'un classement online des meilleures joueurs
- passer le jeux en 3D
- ajout d'un générateur de niveaux aléatoire
- ...


4) Une fois votre premier projet terminé, vous aurez :
- une plus grande objectivité sur la faisabilité de votre prochain projet.
- une plus grande confiance en soi pour le prochain projet.
- une plus grande crédibilité auprès de potentiel co-travailleur.


En somme, faites tous des PacMan, soyez en fier et montrez les, puis seulement parler de vos futur jeux.
(Ce conseil vaut aussi pour les professionnels faisant leur premier jeu «indépendant")
Si vous finissez un PacMan, n'hésitez pas à en parler dans les commentaires. (Avec un lien pour le jeu)

 

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