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Nouveau site

Pour feter la sortie de little Kingdom 2, j'ai maintenant un nouveau site
http://andreilgame.weebly.com/
Il est plus facile a prendre en main et permet de faire des présentations sympas.

La base est faite (mes derniers jeux y sont, liens vers tous es comptes, anciennes créations...)
Je devrais écrire dessus une fois par mois. (blog, truc que j'aime...)

Par contre, il sera uniquement en Anglais.
Il remplace ce site ci, donc n'attentez pas de mes nouvelles sur ce site.
Et pour LK2, vous y trouverez images, images et même démo!

A bientôt sur le nouveaux site!

UnitMaker est sur Itch.io!

Au final, le kickstarter n'as pas marché.
Mais on as quand même finis une version avec le cœur du concept!
La version fini est disponible ici :
http://andreilgame.itch.io/unitmaker

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UnitMaker sur kickstarter

Le projet avance plutôt bien, et nous avons lancé un kickstarter pour l’améliorer.
https://www.kickstarter.com/projects/911781409/unitmaker
La démo (sans export, et avec peu d’éléments) est ici : http://kalcibiade.fr/unitMaker/
 

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Quelques changements depuis la dernière fois :

- Quelques éléments ont été séparé (oreilles, nez, yeux dont des éléments distinct )
- Quelques nouveaux éléments (corps féminin, jupe, lance et bouclier....)
- Quelques grphismes ont été améllioré (plus de relief sur la tête, bouche plus réalistes).
- Le HUD subit un lifting intégrale  Grin


En bonus une version de moi fait avec le soft ^^
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UnitMaker

Pendant des années j'ai cherché comment faire des unitées facilement pour mes jeux.
Mais je n'ai jamais trouvé de méthode fcile et peu chère...
(a part charaProject, mais c'est un peu limité)
J'ai donc fait mon propre outil Smiley


Un ami m'as rejoint, et nous commençons a faire une version amélliorer (avec un vrai HUD, un vrai système de sauvegardes...)
Pour l'instant, on en est au début du devellopement.


Et nous comptons encore l'amélliorer  (importation d'image vectorielle, positionnement d'éléments...)
Si il y a des features que vous voudriez voir dans l'outils, dites lesquels!

IA de "Little Kingdom"

AI are really hard to make, they must:
- Don't be too heavy ("Pioneerz" AI can make the XBOX360 lag sometimes...)
- Don't be silly (a good game with a stupid AI is a waste)
- Don't be too smart (if the AI know the perfect solution, you will always die)
- Don't cheat too much (it's supposed to follow the same rules as you)
AI became complex really quickly, it's really a pain to debug.
And in strategy game, AI is incredibly big.

So what have been done in Little Kingdom?
I haven't aimed for a perfect AI; I've aimed for a realistic one.
It doesn't analyze all the possibilities and don't choose the best solution.
It's a fairly simple AI based on randomness and script. (Pioneerz 2 AI is more complex)

The buildings AI: A random position is selected, and then I launch the "selection script".
It there is something interesting to build here, do it. (In most of the case, nothing is build)
As the AI is launched a lot of time, the building pace is ok.
(it's not too heavy because the script AI don't consume a lot)
In addition, we can't guess what the AI will do.

The trade AI: It takes a look at the resources.
If you have too many of a resources, a trade begun, if not the trade is stopped.

And so the Normal AI has a nearly human behavior.
The easy AI doesn’t trade, don't delete buildings or resource. (=> they miss gathering possibilities and improve at a slower pace)
The hard AI cheats a little when gathering resource. (Nearly impossible to see it but it help the AI to grow quickly)

 

Pioneerz2 Alpha1

The first alpha of Pioneerz 2 is now online!
History : After a coup d'etat, you've fled into the wild and build a small camp.
Now you must protect it and survive.
Hunt, improve your camp, ally with the other lords and do what is needed to retake your throne!

Description : Pioneerz 2 is a sandbox RPG / town management game in a huge living world.
The world is really living, plants grow, monsters do baby and enemy town are growing. You'll never know how the world will evolve.
Play it as an action RPG, fight beast, explore the world, tame beast and fight enemy town.
And when you're in town become the town manager, construct building, recruit villagers, give orders and terraform the world.

So, what's in this alpha?
- Random world generator
- 6 kind of environment with specific monsters.
- Life simulation (plants, monsters, enemy kingdoms...)
- 8 distinct tool (for fighting, building or interacting)
- Battle system (3 kinds of attack, monster behavior, dropping system)
- Basic town system (recruitment, constructions, town evolution)
- Some tutorial

What will come?
- More buildings (5 more)
- More unit (2 fighting unit)
- More action (taming, unit training, crafting...)
- Diplomacy with the other kingdom
- ...

The demo contains all the game, except you can't load ^^.
If you love the demo, save the game , you will be able to load it when you bough the game.

It's a huge project, so every feedback or suggestions are welcome.
(Monster's training has been add thanks to tester's a feedback)
You can leave a comment or mail us at AndreilGame@gmail.com

Comment nous faisons nos jeux

Voici les différentes phases que je suis lorsque je crée un jeu.

 Partie 0: Destruction (1% du temps)
Je commence par choisir un de mes vieux jeu et je supprimer tout ce qui ne sera pas utile.
Puis je corrige les milliers de bug ^ ^.
C'est comme lancer une tornade dans SimCity!

But:
- Le jeu se lance, pas de plantage du tout.
- Nous pouvons naviguer dans le menu (même si ils ne sont pas définitifs)
- Quand le jeu est lancé, nous accédons a une l’aire de jeu
Dans cette partie, je dois repenser tout le code existant et l'améliorer.
Cela me permet d'avoir un code de base solide.

Partie 1: Les bases (9% du temps)
J'ajoute les éléments de gameplay de base du jeu.
(Comme l'inventaire dans un RPG ou la sélection des troupes dans un RTS)

But:
- Construire un noyau solide pour le jeu, avec tous les éléments nécessaires.
-  Avoir une AI de base capable de gérer les actions de base.
- Tout tester  intensivement pour éviter tout problème ultérieur.
Afin de tester tout, j’ajoute une IA aléatoire, beaucoup d’IA.
Même dans des situations stupides qui ne peuvent pas se produire dans le jeu final.

C'est une partie qui me plaît car  nous pouvons imaginer notre jeu et nous le voyons naître.
C'est aussi la partie où la plupart de mes jeux sont arrêtés, voici pourquoi:
- Nous pouvons voir clairement ce que le jeu peut être, si vous ne voyez pas comment le rendre amusant, il vaut mieux arrêter.
- On peut se rendre compte que le jeu est trop ambitieux pour nous
- Nous voyons que le jeu n'est pas aussi original que nous pensons.

Partie 2: Beta (80% du temps)
La plupart des éléments de conception de jeux sont ajoutés et  fonctionnent.
L'objectif est:
- Avoir un HUD permettant de faire tous les interactions.
- Avoir une première version du tutoriel / de l’histoire
- Être en mesure de jouer une partie complète
- De montrer le jeu
Graphiques et audio temporaires restent s'ils ne bloquent pas le jeu.
Dans cette partie, nous voyons notre jeu se réalisé.
C'est vraiment une partie excitante, même si  le jeu dévie de son idée originale.

Partie 3: Les finitions (90% du temps)
Tous les aspects du jeux sont amélioré.
But:
- Un jeu qui peut être à vendre
- Graphismes et audio finaux.
- HUD et interactions facilement compréhensible.
- Tutoriaux et l'histoire finale.
- Jeu équilibré.
Dans cette partie, je demande à beaucoup de gens de tester le jeu.
J’utilise les retours pour améliorer le jeu et ensuite je demande à quelqu'un d'autre.
(Demandé à plusieurs reprises aux mêmes personnes donne moins de résultat)

C'est la seule partie que je n'aime pas.
Le jeu est presque terminé, et je vois que mon jeu est génial !
Mais je suis le seul ... Et cette partie prend beaucoup de temps.


Maintenant que le jeu est 180% fait je peux commencer à le vendre ^ ^.
(La partie de finitions est aussi long que les premier 90% du jeu)

Age OF Fantasy 0.5

La nouvelle versio de mon moteur de jeux de stratégie "Age of Fantasy"
Le moteur :
http://www.box.com/s/7jprvbd31omalkgk41z7
Le code source :
http://www.box.com/s/l2tnizeqdlbp7g3ngyll

Si vous êtes interressé, vous pouvez utilisez le moteur, même vendre des jeux avec.
Conditions :
- ajoutés dans les crédits "moteur originale de laurent Goethals (AndreilGame)"
- Ajouté moi dans les graphismes si vous en utilisés.
- Dites moi ce que vous avez fait!!


Ce que le moteur fait :
- Générateur de carte + Mini map (plusieurs taille de cartes et d'autres options)
- Brouillard de guerre (plusieurs niveaux)
- IA des Paysans perfectionné (récolte + baston)
- Évolution des paysans (archer / guerrier / barbare)
- Evolution du système de combat (tirer ,multi attaque)
- Construction et évolution de bâtiments.
C'est tout pour l'instant (Toujours pas de campagne)

Je ne sais pas quand la prochaine sera faites. probablement pas avant des mois.
Comme c'est un gros projets, il vaut mieux que je fasse des pauses.
A chaque fois que je reviens, je nettoie un peu mon code et augmente les chances de finalliser le moteur.

Jouer avec un non-joueur

Pour jouer avec un non-joueur, il faut bien choisir le jeux et la façon de jouer :
Il existe deux façon différentes de jouer en multi joueur :
- compétitif : il faut battre / dominer son adversaire
- coopératif : il faut s'entraider pour survivre
Beaucoup de jeux mélangent les deux, (comme Team Forteress 2, Battlefield 1942, age of empire) mais ils ont souvent une prédominance.

Ces deux façon donnent des manières de jouer très différentes :
- En compétitif, il faut devenir le meilleur => les joueurs moins bons se font massacrer => peu de fun pour le non-joueur (voir dégout pour ce jeux)
- En coopératif, il faut que l'alliance survive => les bons joueurs aident et forment les moins bon joueurs => le non-joueur devient plus vite un bon joueur
En gros, si vous voulez jouer avec un non-joueur, jouez en coopération!

Comment rendre un jeu coopératif et compétitif plus attrayant au non-joueur? Exemple "battlefield 1942"
- soyez tous dans la même alliance
- augmentez le nombre de bots => moins de pression sur le non-joueur
- progressez avec lui et défendez le, quitte à perdre la partie
En bonus, le bon joueur découvrira une nouvelle façon de jouer, et cela devrait bien l'amuser aussi.

Tous mes jeux sont fait avec pour objectif que tout le monde puisse y jouer, ils ont donc tous :
- un mode coopération
- des graphismes "grand public" (ni sanglant, ni trop abstrait)
- une prise en main assez simple
Ma plus grande fierté, c'est lorsque je vois joueurs et "non-joueur" s'amuser ensemble a un de mes jeux. (Réussi avec "Pioneer" et "Dark Seal")

Musique!

Le Sound Design est un aspect important des jeux vidéo, mais il est souvent survolé.
Pourtant lorsqu'il est prévus, il est possible de faire de l'audio de bonne qualité (et originale) sans surchargé le planning.
Exemple avec un de mes anciens projets étudiants :

 

 

Aube et crépuscule est un jeu de stratégie, ou l'ombre et la lumière s'affrontent. Le jeux est composé de 8 musiques, pensé de façon à pouvoir être superposé. A tous moment du jeu, quatre chansons du jeu sont joué simultanément. Sans rentré dans les détails, les musiques sont choisis en fonction du type et de la quantité des plantes nous environnants, ainsi qu'en fonction de notre avatar.

Il m'aura fallu seulement deux jours (sur un projet de 6 mois) pour que tout fonctionne et que le Sound Designer soit satisfait du résultat. Le résultat : une musique générative un peu étrange, mais qui garantit l'immersion et ne devient jamais répétitive. (Le Sound designer étant compétent, le résultat est vraiment chouette).


Si un jour je dois choisir entre un excellent graphiste et un excellent sound designer, Je choisirai le second. Une bonne ambiance musicale étant plus rare, le jeu sera plus remarqué par les joueurs.
Ici ma liste youtube avec mes musiques de jeux préférés

Et vous, quels sont vos musiques préférées?

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